kidbestru

Плагином Obj Import

Программы экранного доступа для Windows: все о screen readers - переводы, ссылки, дистрибутивы.

⇐ Скачать плагин Smooth Group Import для ZBrush PC ⇐ Скачать плагин Smooth Group Import для ZBrush Mac OSX Как установить плагин Smooth Group Import Распакуйте ZIP-архив. Скопируйте файлы которые находились в архиве в папку ZBrush ZStartup ZPlugs. Перезагрузите ZBrush. Должна появится кнопка Import & Crease в палитре Tool через которую и нужно загружать OBJ. Как пользоваться плагином Smooth Group Import Нажмите на кнопку Import & Crease в палитре Tool и выберите OBJ фаий.

Для изменения значения Crease используйте ползунок CreaseLvl (Tool – Geometry – CreaseLvl) и нажмите на кнопку Crease удерживая Shift. Shift + UnCrease снимает значение Crease.

Понравилась статья? Поделитесь: Метод симуляции, который я опишу ниже, годится для любых длинных 3D волос в 3ds Max, сделанных любым способом. Сначала смотрите, что у меня получилось (ролик я рендерил VRay'кой в Максе, на каждый фрейм (1280x720) уходило от 9 до 26 минут в зависимости от количества волос в кадре): Теперь коротко о том, как я это сделал, а дальше я по каждому пункту пройдусь более подробно. Всю причёску я разделил на несколько частей (слоёв, которые лежат один над другим). Набросил на каждый слой модификатор HairMesh Link (этот шаг нужен только, если вы тоже используете плагин HairFarm для создания волос).

Открыл Marvelous Designer 3 (MD3) и создал 4 слоя ткани по такому же принципу, как я разделил всю причёску в 3ds Max. Просимулировал эти слои ткани. Вот что получилось:. Импортировал кеш просимулированной ткани в 3ds Max. Привязал (с помощью модификатора Skin Wrap) каждый MeshLink к соответствующему слою просимулированной ткани. Теперь по каждому пункту подробно.

Как я делил 3D причёску на части. Как видно на скриншоте ниже, я сделал 4 слоя.

Верхний (голубой) крепится ко всей макушке, нижний (зелёный) крепится по периметру черепа на уровне уха, следующий (жёлтый) крепится еще ниже, а самый нижний (оранжевый) - у основания шеи. Каждый слой причёски - это отдельный объект. Модификатор HairMesh Link. Модификатор создает копию волос в виде обычного полигонального объекта Editable Poly. С этой копией можно делать всё что угодно (всё, что можно делать в 3ds Max с обычным editable poly). А благодаря HairMesh Link, все эти изменения будут происходить и с волосами. Таким образом, создав копию волос, я потом смогу её анимировать с помощью чего угодно.

Будь то ткань из внешнего редактора или мягкий объект MassFX, любой модификатор Макса или кости. В общем, потенциал вы поняли. Таблица сложение и вычитание числа 2 презентация. По такому же принципу работает модификатор Skin Wrap. Когда вы один объект (к примеру, это низкополигональный объект, который проанимирован костьми), привязываете к другому (высокополигональному объекту), чтобы он двигался так же, как и низкополигональный. Как я создавал слои ткани в MD3. Сначала я пошил что-то наподобие шапочки, которую с помощью Pin'ов присоединил намертво к голове, чтобы она не сдвигалась во время анимации/симуляции: Для этого я выбрал инструмент Box Pinning (показан на картинке выше) и выбрал все вершины шапочки.

Потом кликнул по выбранным пинам правой кнопкой мышки (ПКМ) и выбрал пункт Attach Pin to Avatar (присоединить шпильки к аватару). Дальше, я так вырезал 4 лоскута ткани, чтобы они точно походили по размерам на слои причёски из пункта 1. Чтобы это было удобнее делать, я импортировал причёску (вернее, ту полигональную копию, которую создал мне модификатор HairMesh Link, или которую можно сделать вручную с помощью модификатора HairMesh to Poly) в MD3 в качестве еще одного аватара ( File - Add - Avatar). Но просто куски ткани не могут имитировать причёску - они ведь плоские, а волосы (даже те волосы, что я поделил на слои) - создают объём.

Поэтому для боковых граней я включил эластичность в свойствах ( Elastic On): Это позволило мне:. Придать каждому слою ткани такой объём, как и у слоёв моих 3D волос. Позволить волосам в процессе анимации немного распрямляться (ведь в причёске у меня волосы немного вьются, а значит во время резкого движения должны выпрямляться, а потом подскакивать). По сути, я стянул свои кусочки ткани резинкой по периметру. При этом я следил, чтобы объём, ширина и высота каждого лоскута ткани совпадали с этими же параметрами конкретного слоя волос в спокойном состоянии (т.е. Пока персонаж стоит в А-позе, которая от отличается только тем, что руки немного опущены вниз, чтобы было удобнее шить одежду на плечах).

Как я симулировал ткань, чтобы она напоминала волосы. Чтобы движение ткани походило на движение волос, я в свойствах ткани указал такие параметры как на скриншоте слева. За основу я взял готовый материал RChiffonCLOv1 (где R - сокращённо от Real - реальный) и подправил почти все параметры так, чтобы ткань очень легко растягивалась как по горизонтали, так и по вертикали ( Stretch-Weft и -Warp = 1), но при этом немного хуже гнулась, чем шифон ( Bending-Weft и -Warp =20). Зато увеличил параметр, который отвечает за сильную деформацию ( Buckling Ratio = 90) и уменьшил параметр жёсткости ( Buckling Stiffness = 1). И, конечно же, сделал ткань невесомой, уменьшив её плотность ( Density = 1). После нескольких тестов, я понял, что слои ткани сильно разлетаются один относительно другого, а это нереалистично выглядело на волосах. Поэтому, я в некоторых местах сшил лоскуты ткани (места сшивания видны на первом скриншоте из пункта 3).

Дальше я загрузил в MD3 все объекты, с которыми должны были взаимодействовать волосы (каждый объект, как новый аватар): второго персонажа, тело и голову девочки (чьи волосы я симулирую), одежду обоих персонажей. Также я подключил к каждому аватару кеш с анимацией (чтобы они двигались) - File - Import - Maya Cache (или Point Cache 2). Потом настроил качество симуляции. Настройки я уже не помню на память, а в файле с проектом они не сохраняются. Но помню, что это были низкие настройки качества, поскольку на высоких настройках, ткань вела себя как ткань, а не как волосы. Подробно о настройках качества симуляции читайте в моей статье. Как я экспортировал слои ткани из MD3 в 3d Max.

Когда симуляция ткани в MD3 закончилась, я экспортировал OBJ ткани и анимационный кеш (File - Export - Point Cache 2). В 3ds Max'е я импортировал геометрию ткани из файла OBJ и набросил на неё модификатор Point Cache, чтобы подгрузить анимационный кеш. Но здесь получилась засада. Ведь мне нужны были отдельно каждый слой ткани, а MD3 экспортировал мне все слои в одном файле и одним объектом. Чтобы это исправить, я создал еще три копии этой тканевой причёски (с модификатором Point Cache вверху) и на каждую набросил модификатор Edit Poly. Теперь мне осталось только зайти в каждый из четырёх модификаторов Edit Poly и (на уровне полигонов) удалить лишние слои так, чтобы у меня получилось 4 отдельных объекта с разными слоями в каждом (как показано на втором видео в начале статьи).

Как я привязывал проанимированную ткань к волосам. Я поочерёдно брал каждый полигональный объект (который создал модификатор HairMesh Link) и набрасывал на него модификатор Skin Wrap, с настройками показанными ниже: Понятно дело, что полигональные объекты HairMesh Link и проанимированный слой ткани должны были максимально совпадать. Вышеприведённые параметры влияния на деформацию я выбрал экспериментальным путём. Именно такие параметры (по моему мнению) наиболее реалистично передавали движение ткани на движение волос. Подпишитесь на обновление блога (вот ). Введите ваш e-mail: Всё! Если у вас волосы сделаны каким-то другим методом (а не плагином Hair Farm), то выполняете все пункты кроме второго.

Плагином Obj Importante

А потом, в конце, вам нужно привязать ваши управляющие объекты (у вас это могут быть сплайны, хелперы, кости, меш или что-то еще) к проанимированной ткани. Привязку можно осуществиь либо через модификатор Skin Wrap (возможно, через посредников), либо каким-то другим способом (Link, Constraint, Morph и т.д.). Дальше просто прячем вспомогательные объекты и оставляем видимыми только длинные волосы, которые теперь достаточно реалистично движутся. Если у вас есть какие-то вопросы - спрашивайте (только на комментарии из VK я отвечаю не сразу, поэтому лучше спрашивайте в комментариях на движке сайта). Кстати, скоро (в конце лета 2014) в Киеве пройдёт.

Стоимость входного билета меньше $9. Я скорее всего пойду, а то как-то тема практической 3D-печати проходит мимо меня.

Похожие статьи:. Я сам пользуюсь плагином HairFarm для моделирования причёсок в 3ds Max, но вот симуляция волос (я сейчас про длинные волосы. Часто при симуляции 3D ткани выходит так, что в каком-то проблемном месте она трясётся, дрожит, подпрыгивает, дёргается (обычно без.

Если вам нужно очень быстро создать 3D одежду (да и вообще любую вещь из ткани: подушки, одеяла, парашют.), то Marvelous. Классную технологию в действии продемонстрировали разработчики из калифорнийского CG универа Беркли. Сначала смотрите видео демонстрацию, а потом я объясню, что. Обновление : ВАЖНО! Всё содержание этой статьи применимо к 3-тей, 4-той, к 5-той версии Marvelous Designer и к 6-той, и.

Как вы уже наверное знаете, где-то в сентябре 2015-го или чуть позже выйдет новая версия отличного и быстрого инструмента для. Вот это классная разработка! Имея несколько фотографий причёски с нескольких углов можно сгенерировать (достаточно точно) эту же причёску в 3D. Вам понравилась статья?

Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям: Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail. (via FeedBurner) Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога).

Когда то тоже такую статью хотел написать. Столкнулись с проблемой волос когда мультик делали НО подход был у меня более консервативный — решить все средствами макса. Тогда я еще увидел мейкофф Диабло у близарда, там где телка письмо пишет и засыпает и попадает к дьяволу. Там было четко видно как они решили этот вопрос, ну короче точь в точь как у тебя. Единственно не ясно чем они анимировали саму ткань. Я тогда тоже попытался так сделать, но столкнулся с одной проблемой, что если волосы должны разделятся? Как по мне мы тогда нашли более простое и эффективное средство.

И не надо было скакать из пакета в пакет. Просто создаеться прическа из сплайнов а не из меша.

Сплайны конвертируються в меш. Меш анимируеться как ткань. Тогда это был стандарный максовский cloth. Марвелоса еще не было тогда и massfx тоже. Все было очень просто и очень реалистично. И к тому же волосы можно былоперебирать, то есть разделять локоны.

Доброго дня, Юрій. В першу чергу хочу щиро подякувати за Вашу працю (як в 3D, так і в самому поширені різного роду матеріалу в цій сфері). Подобається те що, Ви розписуєте в дрібних деталях зачасто складні чи важко-зрозумілі методики, інструменти і взагалі аспекти роботи в просторі CG. Я вже довший час слідкую за даним блогом, і досить часто звертаюсь до нього при необхідності. Для мене це не тільки джерело інформації, а ще й свого роду допоміжний інструмент при навчанні/роботі.

Також користуючись нагодою, хочеться попросити Вас, чи викласти подібний матеріал, чи можливо маєте хороший ресурс де описаний аналогічно — процес стоворення штор (знаю даного матеріалу як сміття в неті, а ось хорошого, подібно до опису симуляції довгого волосся — «банка»). Юрій, ще раз дякую, за цю всю титанічну працю (можна ж для прикладу забити на ці тексти і просто в задоволення працювати). Успіху Вам, і не зупиняйтесь. Це дійсно потрібно багатьом хто починає, і навіть тим хто вже «вариться» в цій індустрії. Здравствуйте «Летающий скат» Есть несколько способов экспорта анимации из 3Ds Max в MD. Расскажу о двух, это Cache импорт положения вершин и второй формат COLLADA (быстрее OpenCOLLADA ) основан на экспорт персонажа с оснасткой и соответственно с костями.

В первом случае: в 3ds Max: Сохраняем данный объект в формате OBJ не забудте во вкладке Optivize снять все три чекбокса. Модификатор Point Cache записываете анимацию: NEW формат PC2,затем жмём Record. В MD: File Import OBJ (импортируете Ваш об’ект ) File Import Vertex animationPoint Cache 2 (накладываем аним.

Плагином Obj Important

Вершин) В открывшемся окне укажите масштаб Вашей сцены Со вторым способом всё проще, но требовательнее к качеству геометрии и не поддерживает модификаторы сглаживания. : Да, конечно. Сейчас через интернет можно освоить профессию 3D аниматора очень успешно!: Даже не знаю что сказать. Обычное предупреждение о том, что файл будет перезаписан. В чём вопрос?: Очень замечательно! Как и у Antiv3d было ощущение участия в этом всем.

Плагином obj importance

Очень.: Можно ли в Чечне обучится на 3d аниматора?: The selected output module will overwrite a file that alrady exists.To allow this press OK вот такую надпись мне.: 3D моделирование действительно сейчас огромным.: Да, Свет, ты права на счёт завести страничку там и тут. Работодатели самостоятельно из разных источников.: Прочла внимательно диалог. В данном случае трудно что-либо добавить. Возможно, для человека уже имеющего.: Добрый день! Помогите, пожалуйста, с проблемой: при привязке одного объекта по вершинам к точке/вершине/.: Правда хотелось бы все таки не кратких пересказ а весь текст))).

Полезные программы, о которых вы могли не знать Новые возможности 3D-редакторов Как выбрать комп для 3D Проверьте свои знания и узнайте новое.интересный бесплатный тест на знание 3ds Max с обучающим эффектом. За кулисами.о процессе создания мультфильма Ранго, где нет места белому и пушистому, а только грязь и дикие приключения.все персонажи и окружение было напечатано на 3D-принтере.работа в большой анимационной студии это всегда приключение и я в него окунулся с головой.Blizzard всегда поражала своими роликами. Как же они это делают.обалденная короткометражка о построении целого города мечты сделана одним человеком.стало реальностью напечатать любую вашу 3d-модель из нержавеющей стали, с доставкой по всему миру.

Симуляция.делюсь своими экспериментами со скоростью и качеством симуляции одежды (тканей) в Marvelous Designer 3.как я симулил длинные волосы, которые создал плагином HairFarm с помощью ткани в 3ds Max. Визуализация.очень подробно расписаны основные материалы V-Ray (где и как их лучше использовать, по какому принципу они работают).серия статей о том, как поднять уровень ваших 3D-работ до фотореалистичных высот и избежать ошибок всех начинающих тридешников. Моделирование.для начала нужно определится с терминологией моделирования, понять, что такое правильная топология.операция Boolean запрещена к использованию во всех цивилизованных странах. Почему так?рассмотрено 4 метода, которые сэкономят вам время и нервы при моделировании симметричных моделей. Текстурирование.чтобы новый блестящий материал начал выглядеть более реалистичо, достаточно добавить микропотёртостей.приведен план, следуя которому, вы максимально быстро и эффективно изучите текстурирование.

Уроки 3ds Max.есть принципы обучения, которые помогут вам изучить 3D наиболее эффективно.урок по настройке правильной структуры сцены в 3ds Max, чтобы любой тридешник смог даже через пару лет понять ЧТО вы делали и КАК.как это ни странно, но выбор 3D-пакета в первую очередь определяется.отличный урок для 3ds Max + VRay по созданию материала для просвечивающихся листьев.от четкого плана (приведен в этой статье) зависит скорость и эффективность изучения любого 3D-пакета. Для поиска работы по 3d-специальности.узнайте, можно ли совместить знания программиста и работу в 3D сфере.ответ на мучительный вопрос для всех начинающих тридешников: 'А смогу ли я зарабатывать этим увличением себе на жизнь?' .3d-анимация - это такая профессия, которой нельзя получить ни в одном государственном ВУЗе.

Как же быть?как правильно оценить стоимость своей работы (своего рабочего времени). Последние версии 3D-редакторов, рендереров, плагинов, скриптов.